suzuri_ghostのブログ

シャンデラが相棒のゴースト統一の端くれです。

統一の食指

○はじめに

 近頃、私は何かしらの「統一」パーティで活動してます。私がSVでしてきたのは、単タイプ統一、種族統一、霊統一の3つ。

 これらを行うに至るまでのモチベーションの発露はどのようなものだったのかを個人的にまとめます。完全に自分用ですが、気になる方はお目通しください。

 

○単タイプ統一

 SVで初めてランクバトルに取り組んだ、シーズン1でのコンセプト。きっかけは、「ハカドッグ」と「ハルクジラ」と「ムウマージ」の共通点であったことです。

 なぜこの3体が選ばれたかというと、単純に、性能が気になったポケモン、および、好きなポケモンだからです。順を追って説明します。

 ハカドッグは、ゴーストタイプのポケモンで初めて「天候による素早さ倍化」を獲得したポケモンです。さらに、専用技の「おはかまいり」の性能も、目を見張るものでした。実際に動かして試してみたい、となったわけです。

 この子の特性はすなかきですので、砂パを組むことになりました。霊ポケにすなあらしを入れてまで動かす気にはならなかったので、砂起こし要員をロースト砂漠で確保。誰になったのかは後ほど書きます。

 余談ですが、ゴーストタイプのポケモンで初の「あくび」習得ポケモンでもあります(こちらはラウドボーンも同様)。

 ハルクジラは、アルクジラの可愛さに惹かれての採用です。ホエーホエーという愛くるしい鳴き声、丸っこいフォルム、柔らかそうなおてて、くりくりしたおめめ、いやはやなんと素晴らしいものか。色違いを捕獲、進化させて、黒がカッコよく目立つのも良いものでした。

 性能的にも、意外と高い素早さ73(ガッサを抜けるのが大きかった)、広く相手取れる技範囲、特性ちからずくで技強化と、単体で対面的に動かしてもなかなかやれる子でした。水テラスと組み合わせて、キョジオーンを返り討ちにしたことも。天候エースにもしたくありましたが、ハカドッグと競合すること、フレキシブルな雪要員が単タイプにいないことから断念しました。

 ムウマージは、7世代の頃から大好きなポケモンだったので採用しました。USUM終盤のレート戦で、霊統一パーティで潜り、レートを1700まで上げられたのは彼女のおかげでした。その思い出で採用したものの、なかなかうまく動かせなかったので、これからうまい使い方を考えていきたいものです。なんかとんでもない競合相手が現れてしまいましたが、(主にみちづれとおにびで)差別化はできますので、それはそれ。

 ムウマ、およびムウマージは、今作のグラフィックによってより可愛さを増しています。タマゴ孵化厳選してもらえるとよくわかるのですが、産まれるときに、ふわっと髪が広くなびくのです。毎回ハァッという声が出そうになります。ぜひお試しあれ。

 

 上記の3体に加え、サンドイッチパワーで出会った色違いサダイジャ、色違いオノノクス(証付き)、相性補完担当のブロスターとともに、ランクバトルをビギナーからマスターまで駆けました。霊テラス鉢巻おはかまいりハカドッグが大体破壊してくれたのでめちゃくちゃ楽しかったです。具体的には、HBモロバレルが確1でした(珠でもステロ込み確1なので、改良後は珠型)。

 

○種族統一

 リピボ級(Twitterにて、週4で夜に開かれる種族統一対戦会場)がSVでの活動を開始されるとのことで、剣盾に引き続いて参加しました。

 せっかくやるなら話題性を呼ぶことのできるポケモンにしようと思ったので、サーフゴー統一にしました。集めるのが大変すぎたので、12月当時には3体のみでの参加となりましたが、、、(現在は6体揃っています)

 その後、剣盾で種族統一にハマるきっかけとなったテブリム統一をSVでも構築しました。新規習得の技で、かつ有用なものが多かったので、剣盾の経験を活かしつつ、新要素を組み込むのがとても楽しかったです。具体的には、フェアリーテラスタルによって苦手な悪を受けつつ、めいそうドレインキッスで耐久する、新規習得のトリックルームから、メガネトリルエースを降臨させる、など。また、リフレクターも新規習得し、両壁を貼れるようになったことも大きな強化点でした。

 テブリム統一は、レンタルパがTwitter上で公開されています。#リピボ級レンタル から探せますので、ぜひご覧ください。他の種族統一の構築も様々みられますので、お気に入りの構築を探してみるのもよいかと思います。

 あと、寅年の終わり、卯年の始まりということで、FFの方がエースバーン統一を作ったのに合わせて、ウインディ統一を作り、フレ戦していました。かくとうテラスにどげりウインディでじゃれてました。

 今後作る種族統一については、まずは、ハルクジラ統一を作るところからかな、と思っています。色違いアルクジラが8体ほどいるので、カスタマイズは効くかな、と。

 それならアルクジラ統一でもいいのでは?テブリム統一を作っているのなら、進化前統一も好きなんじゃないの?とお思いの方もいるかもしれませんが、アルクジラ統一に関しては見送ります。戦術の幅を感じられなかったので、素直にみんな進化させようかなと思います。割とこれは大事な要素で、「好きだろうと、戦える戦術がないとやる気は起きない」というのが私のスタンスです。アルクジラには、下克上をできるほどのスペックを見出せなかったので、やりません。ちょうはつみがわりを咎める手段がないですし、通せる戦術も、ゆきがくれ回避ゲーにしかならないのはゴメンです。

 何かパーティを組むのなら、「明確に強い勝ち筋」を見出せることが大事だと思います。私は、これが見つかって初めて、パーティを組もう、と思えるのです。

 

○霊統一

 実は一番最後に始めたのがこれです。というのも、単タイプ統一でなかなかに楽しんだためか、ランクバトルのモチベが落ち着き、種族統一のモチベが盛んになっていたからですね。

 また、別ゲー(主にイカ、マイクラ、アークナイツ)のやる気が高かった、それを一緒にする身内がいたことから、ポケモンのほうはおろそかになっていたりしました。そちらが落ち着いた頃には、シーズン2終盤、すなわちシリーズ1の終わりが近づいていました。流石に一度はしておきたい、特に、ハバタクカミが来る前にムウマージを活躍させたい、ということで、急遽組み始めた感じです。

 シーズン2はマスターボール級で霊統一を試しましたが、苦戦を強いられた形でした。ゴーストタイプの強力なポケモンが多く、対策が厚い、という、なんとも7世代から続く既視感のある環境でした。こういう環境では、ムウマージを活かしてあげることがなかなかできませんでした。ドラパルトの台頭、スカーフサーフゴーおよびマスカーニャの多さなど、ムウマージが素早さで不利を取り続けていたのが主たる要因だったと思います。また、相手の起点作成役を起点にして、わるだくみを積んでアドバンテージをとる、という戦術も、天然ポケ蔓延る環境では動かしづらかったです。

 結果として、ムウマージは受け対策に特化した型となりました。ヘイラッシャ対策の電気テラス10まんボルト、特殊受け対策のサイコショックをいれ、あとは受け破壊用のわるだくみ、積みの安定化のためのみがわり。まさかの霊技ゼロに落ち着きました。

 実際に受け構築にあたったのは20戦ほどして1度のみ。しかも、受けでは流行り(?)の悪テラスハピナスサイコショックが無効化されて止められる、という悪夢のような形で幕を閉じました。悪テラスハピナス許すまじ、、、

 シーズン3ではというと、ハバタクカミが解禁され、ムウマ関連のポケモンが3種族に増えたので、ムウマムウマージ・ハバタクカミの3体パーティでランクバトルに潜っています。現在6勝10敗でハイパーボール級沼り中です。がんばります。

 余談ですが、前シーズンよりも、ムウマージを汎用的に動かせる型にした(というより、するしかなかった)ので、活躍機会が増えて楽しいです。

 

○おわりに

 ただの日記のような記事ですが、お読みいただき、お楽しみいただけたのであれば幸いです。やる気、モチベの発生、消滅は色んな状況で起きるものですから、のびのびと、やりたい構築をやっていくスタンスで続けていきます。気分屋ですが、霊統一でランクバトル上位を目指すのも、まあいつかやります、きっと。

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

 

すずり

Twitter: @suzuri_ghost609)

 

・種族統一の構築モチベの補足

(蛇足ですので興味のある方のみご覧ください)

 アルクジラ統一を組まない、というお話をしましたが、逆に、なぜ剣盾ではヒトモシ統一を組んだのか、という点の説明をしておきたいので、ここに書きます。

 ヒトモシ統一を組むことにしたのは、剣盾最後のリピボ級?種族統一?仲間大会だったかな、と思います。実のところ、2日前までは、これは無理だな、と諦めていて、組む気はさらさらなかったです。進化前、それも種族値合計300もないヒトモシではやりようもない。トリルからのダイマエース降臨はできるが、その後が何も続かない。ダイマックス環境なので、ちいさくなるの回避ゲーも、相手にダイマックスを使わせた後でないと無理でした。

 そこで考えたのは、進化前種族統一が「弱い」理由でした。数値が低いと何が問題になるのか、というのをまとめようと、ぼんやりと頭の中で考察しました。数値が低いなら、対面勝負では基本勝てない。ならば、起点を作り、積んで対抗するしかない。だが、そのことは相手からもわかるので、起点を作られる前にちょうはつやみがわりをされる。これによって初手から行動を潰されて、瞬間のうちに瓦解する。

 これが、テブリム統一の経験にも基づいた、進化前が進化前たる所以です。相手の行動一つで何もできず散る。それでは戦っていてなにも面白くないし、やる意味も失われる。ただ負けるだけのゲームなんてしません。当然のことです。

 ヒトモシ統一を組めたのは、この前提条件を破壊できたからでした。初手からダイマックスを使い、火力全振りで奇襲すること。初手様子見のちょうはつ、みがわりを逆手にとり、全力で叩き伏せること。ヒトモシにはこれができた。なぜなら、特性「すりぬけ」を有したから。様子見のちょうはつ、みがわりの両方を咎められたから。詳しくは、わたしの過去の記事を参照いただきますようお願いします。

https://suzuri-ghost.hatenablog.com/entry/2022/10/16/212526

 このひらめきがなかったら、当時、ヒトモシ統一は組まれることがなかったでしょう。

 

 進化前統一にも、流儀はいろいろあることと思います。ですが、私は、「勝てなきゃ面白くない」が根本にあり、それと反する統一は一切合切組むことはない、という考えで統一をしています。

 「勝てるように考える」ことを第一にしていない以上、なんとも対戦ゲームとしてはは逆説的な手法でしているようにも思ったりします。ですが、これが私なりの楽しみ方なのです。