suzuri_ghostのブログ

シャンデラが相棒のゴースト統一の端くれです。

【レギュレーションM-B 】Shadow Tag Cup 使用構築 ゴースト統一【#STCact4】【 1次予選4-3で1落ち】

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はじめに

初めてオフ会に参加しました。Shadow Tag Cupにゴースト統一で突撃。1次予選で4-3と勝ち越せたものの、同グループに5-2が3人おり、上位3人が勝ち抜けのルールだったため、1落ちとなりました。初挑戦にしては手応えのあるバトルができてとても楽しかったです。

 

個体詳細

イダイトウ♀

対面役のタスキ型。うっかりやCS特化余りA。ハイドロポンプはメガクチートをアクジェ込みで倒すために採用。れいとうビームはガブ意識。

 

ミミッキュ

前期から続投のHAミミッキュ。対ドゲザ用にドレパンを採用した。たつじんのおびでもよかったかも。相手の珠ミミッキュのシャドクロは耐えられないので、増えるときついか。

 

サーフゴー

最速スカーフサーフゴー。メガゲッコウガに上からきあいだまを打ちたいので素早さぶっぱ。対受けで使えそうなトリックも入れた。

 

ドラパルト

最速珠ドラパ。前期は意地でりゅうのきばを持たせていたが、陽気珠でほとんど同じ火力が出るので陽気に。これによりメガマフォライチュウに上から行動できる。メノコの壁から積むことで、スカーフ悪の上から制圧する狙い。

 

ユキメノコ

初期から愛用しているHDに振り分けたメガユキメノコ。控えめサザンの悪波を耐えてふぶきでワンパンするのが主な仕事。ドラパで抜けそうな相手と見えたらベールを優先。こおりのつぶては死に出しミミッキュの皮剥ぎやタスキガブに撃つ用。

 

コノヨザル

最速HS特化。1発耐えてステロを撒くのが主な仕事。対リザ及び起点回避用にがんせきふうじ採用。

 

対戦振り返り

勝った試合はだいたいメガユキメノコが活躍していた。サザンにふぶき、ハリーマンにふぶき、ドラミガアにふぶきとかなり通りが良かった。壁でのサポートは活きた試合もあれば、メノコが硬くてターンを裏に残せずドラパが何も耐えない、という盤面も生じてしまったこともあった。

負けた試合はメノコが削られた後にスカーフサザンに着地されて一掃されたのが1つ、受けルを崩せなかったのが1つ、メガマフォクシーに破壊されたのが1つ。1つ目は、フェアリー+スカーフサザンの組み合わせが構築単位で厳しかった。ミミッキュもバナで止まるため、構築負けと思う。ちょうはつコノヨザルがかなり欲しくなった。2つ目の対受けルに関しても、メノコかコノヨにちょうはつを入れないとほぼ無理そうに見えた。イトウにがむしゃらを入れるのも選択肢。シャドクロのないミミッキュを入れたのも、対カビでは正しいがドヒドで止まるため結局ダメだった。3つ目については完全に選出ミス。マフォはメノコサフゴコノヨを見て来る可能性が高かったのに、ケアせず裏にメノコサフゴを入れたのが間違い。ドラパルトかミミッキュのどちらかは入れておくべきだった。アローラキュウコンが相手にいたのでミミッキュが正解だったか。

 

選出回数

ユキメノコ 6回

サーフゴー 6回

コノヨザル 3回

ドラパルト 3回

イダイトウ 2回

ミミッキュ 1回

 

1度しか出せなかったミミッキュは型の変更の余地がありそう。相手の最速ミミッキュに五分以上戦える型にしておきたいところだが、汎用性のあるドゲザ対策枠が他になかなかいないため、難儀している。剣舞、じゃれ、かげ、シャドクロ、ドレパンの5つからどれかを切らないといけないが、どれも切り難い。

 

感想

まず1点、対戦中に私が相手のポケモンの情報を話してしまったことが複数回ありました。対戦相手の方々にご迷惑をおかけしました。申し訳ありません。

本オフが初めてのオフ参加でしたが、予選リーグの対戦もさることながら、勝者トーナメントの観戦が一番楽しかったです。ヒリつきを目の当たりにして、いつかあの場に座ってみたいと思いました。精進します。

主催・運営のみなさん、対戦相手の方々、他誘ってくれたネリジオ、話し相手になってくれたのらあんこ、他参加者の皆様、ありがとうございました!

 

すずり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

二次会楽しいイェェェア

【シングルM-1】ゴースト統一レート2100達成記念構築記事【ポケモンチャンピオンズ】

 

はじめに

こんにちは、すずりと申します。この度、ゴースト統一でレート2100を達成できたため、記念に構築記事を書きました。是非お読みください。

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構築解説

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ジュペッタとユキメノコの2メガ構築です。全体的な刺さりを見て、通りそうな方を出していました。選出については、個体詳細の後に書きます。

 

個体詳細

ミミッキュ

性格: いじっぱり 持ち物: ラムのみ

特性: ばけのかわ

実数値: 159-156-100-63-125-121

能力ポイント: H29 A32 S5

技構成: じゃれつく シャドークロー つるぎのまい かげうち

調整意図: 攻撃特化かつHPを高めに

シンプルなHAミミッキュ。攻撃特化、HP実数値を159にし、余りは素早さに。ラムのみはブラッキーのあくび対策。

対悪、対霊、対ミミッキュを担当した。

 

ジュペッタ

性格: いじっぱり 持ち物: ジュペッタナイト

特性: おみとおし→いたずらごころ

実数値:

(メガシンカ前) 171-183-85-92-85-85

(メガシンカ後) 171-238-95-101-103-95

能力ポイント: HA32 D2

技構成: ポルターガイスト ダストシュート かげうち みちづれ

調整意図: 攻撃特化

メガ枠その1。先発のポケモンが削ってくれた相手ポケモンをかげうちで仕留め、後続をみちづれにする、という流れが基本。そのため、2番目に出させるようにしていた。メガギャラドスやメガミミロップなど、パーティ全体で苦手な相手を無理矢理みちづれにする仕事も担う。素早さが不要なため、HA特化。アシレーヌに上からダストシュートするために、下降補正はかけなかった。

対メガギャラドス、対メガミミロップ、その他パーティ全体で苦手なポケモンへの対処を担当した。

 

ポットデス

性格: おくびょう 持ち物: しろいハーブ

特性: のろわれボディ

実数値: 159-76-107-158-134-116

能力ポイント: H24 B22 C4 S16

技構成: からをやぶる ちからをすいとる ギガドレイン アシストパワー

調整意図: からをやぶる1積みアシストパワーでHD特化ドヒドイデ確定1発、からをやぶる1積みで準速スカーフガブリアス抜き、HP実数値159、残り防御

高耐久の毒ポケを対策するために採用した。その上で、物理型のポケモン相手にある程度は戦えるように調整した。サザンドラ、ブラッキーが見えたら極力選出しないようにしていた。

対受け構築、対毒、対メガミミロップを担当した。

 

イダイトウ♀

性格: うっかりや 持ち物: きあいのタスキ 

特性: てきおうりょく

実数値: 195-114-85-167-85-130

能力ポイント: CS32 A2

調整意図: CS特化

技構成: なみのり シャドーボール アクアジェット がむしゃら

汎用的な初手要員。カバルドンやキラフロルなど、環境に多いステロ使いに広く有利を取れる。ガブリアスには勝てないが、初手に来やすいタスキAS型であれば、なみのりアクジェでメガジュペッタのかげうち圏内に入る。苦手な相手にも、タスキがむしゃらアクジェで返り討ちを狙える。

対ステロポケ、対霊、その他パーティ全体で苦手なポケモンへの対処を担当した。

 

ギルガルド

性格: いじっぱり 持ち物: ナモのみ

特性: バトルスイッチ

実数値:

(シールド) 159-112-160-63-160-90

(ブレード) 159-211-70-144-70-90

能力ポイント: H24 A32 S10

技構成: ポルターガイスト インファイト つるぎのまい かげうち

調整意図: 攻撃特化 無振りアーマーガア抜き抜き抜き HP実数値159

対悪を重視したギルガルド。対ドドゲザンを一任している。剣舞そうだいしょうふいうちも、ナモのみがあれば確定耐え(くろいメガネまであると5割の乱数)。ナモのみの恩恵は他にも、ブラッキー対面でつるぎのまいを積んでもイカサマを耐える、A+1メガギャラドスのかみくだく確定耐え、メガハッサムのはたきおとす2耐え、などがある。

対悪、対鋼を担当した。

 

ユキメノコ

性格: ひかえめ 持ち物: ユキメノコナイト

特性: のろわれボディ→ゆきふらし

実数値: 

(メガシンカ前) 159-90-90-121-102-160

(メガシンカ後) 159-90-90-187-132-170

技構成: ふぶき シャドーボール オーロラベール こおりのつぶて

調整意図: 最速ガブリアス抜き C特化サザンドラのあくのはどう確定耐え 余りC

メガ枠その2。初手の起点要員に強いため、積極的に初手に出していった。イダイトウでは苦手なカバルドン+ドラゴン(特にサザンドラ)の並びに大きく有利を取れるのが強み。こおりのつぶてはがんせきふうじガブリアス、ホルードなどにも確実に勝つことと、相手の死に出しミミッキュのばけのかわを剥がすことを目的に入れている。

対ステロポケ、対草、対龍を担当した。

 

選出例

基本選出は、メガ枠+ミミッキュギルガルドイダイトウから2体 の形。ポットデスはピンポメタ枠。

メガ枠の選出については、相手のメガ枠に応じて選択する。ギャラドス、ミミロップがいる場合は必ずジュペッタを出す。ゲンガーがいる場合はジュペッタ優先だが、タスキゲンガーにはユキメノコが勝てるため、取り巻きを見て考える。スターミーがいる場合もジュペッタ優先。対面したら十中八九クイタンされるため、かげうちでの削りを優先していた。リザードンがいる場合はユキメノコをミミッキュとセットで出していた(カバルドンが同居することが大半で、ジュペッタを出しにくいため)。初手でユキメノコとリザードンが対面してしまっても、ユキメノコのシャドボ+ミミッキュのシャドクロかげうちで耐久に振っていないリザードンを倒せるため、出し負けても詰みにはならない。ガルーラ、カイリューがいる場合はユキメノコ優先。カイリュー相手の場合はユキメノコは後発にしていた。その他のメガシンカについては取り巻き次第で決めていた(カバルドンがいたらユキメノコ優先、アシレーヌがいたらジュペッタ優先など)。

メガ枠以外の選出について、相手にメガハッサム、ドドゲザンがいる場合、ギルガルドでしか対処できないため必ず選出する。相手にミミッキュ、ガブリアスがいる場合、ミミッキュを必ず選出する。相手にフシギバナ、ドヒドイデ、ミミロップがいる場合、ポットデスを選出する。相手にサザンドラかブラッキーがいる場合、ポットデスを出さない。

 

苦手な相手

メガスターミー

素早さで誰も勝てないため、クイックターンで削られ続ける。逃げられる前にかげうちで削っておくことが重要だった。相手したメガポケの中で、体感で最も勝率が悪い。

 

メガミミロップ

イダイトウのタスキが無意味となり、ミミッキュの皮を剥がされ、ギルガルドユキメノコは相性不利と、構築全体で苦手な相手。メガジュペッタかポットデスで対処するしかないため、選出が縛られる。ここにサザンドラやブラッキーが入ってくると、ポットデスが通らなくなるため、絶望的。

 

メガハッサム

対面で勝てる見込みがあるのがギルガルドくらいしかいない。みちづれも機能しないため、総動員で削る必要がある。A+2ギルガルドのポルターガイストでH振り相手に約50%の乱数1発なので、倒せることを祈りながら撃っていた。

 

ブラッキー

メガ2枠がどちらも苦手としており、ラムミミッキュかナモギルガルドでしか対処できない。ミミッキュのA+2じゃれつくを耐えられることがしばしばある。

 

(メガ)ゲッコウガ

ユキメノコが素早さで負けており、ジュペッタもみずしゅりけんでみちづれを躱される、というように、メガ枠がどちらも苦手とする相手。ゲッコウガが相手にいたら、メガ枠を選出しなかったりもした。

 

ハラバリー

特殊勢が軒並み止められる。ギルガルドかミミッキュでつるぎのまいをして対処しようとしても、ボルトチェンジでサイクルされると厳しい。メガジュペッタ頼りになりがち。

 

ヒスイダイケンキ

スカーフ千重波連打だけで崩壊する。初手に来るのであれば、イダイトウのタスキがむしゃらでまだ対処できるが、裏からタイプ受けやスイーパーとして出されると対処困難。

 

ドヒドイデ・メガフシギバナ

ポットデスでしか対処できない。ここにブラッキーも混ざるとほぼ詰み。幸い、受け構築とはあまり当たらず、ドヒドブラッキーの並びには遭遇しなかった。

 

おわりに

2000到達時点でかなり満足していたのですが、それ以降も少し潜っていた中で手応えを感じ、2100まではやってみようとチャレンジしました。最終日の夜、なんとか無事2100に到達でき、とても嬉しかったです。ちなみに、5/13の夜中に2100に到達した時点で13000位でした。今期の人口すごい。また、ゴーストタイプのポケモンと100勝するという勲章もゲットしました。100勝するまでランクバトルで対戦したのも久しぶりで、新鮮な感覚でした。メガユキメノコと戦うのがとても楽しく、ユキメノコに合わせて構築を整えていく過程もまた面白かったです。来月には初めてオフにも参加してみようと思っているので、それまでにいろんなゴーストポケモンを育て、知見を深めておこうと思います。

ここまでお読みくださり、ありがとうございました!

 

すずり

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余談

レート2100到達した翌朝、ポケスリでなんかとても強いガチゴラスと出会えました。ご褒美と思って育てます。

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【シングルM-1】初手要員としてのメガユキメノコ考察備忘録【ゴースト統一】【ポケモンチャンピオンズ】

はじめに

すずりと申します。ポケモンチャンピオンズをゴースト統一で楽しんでいる者です。

メガユキメノコと戦うのが楽しく、その調整の備忘録としてここに記事を書きました。気になる方は是非ご一読ください。

 

 

注意

以下常体。

以下のように略称・専門用語を定義し、使用する。

H:HP A:攻撃 B:防御 C:特攻 D:特防 S:素早さ

H特化:HPに32振り

H14振り:HPに14振り

H無振り:HPに0振り(強化していない)

最速:素早さが性格補正あり(おくびょう、ようきなど)で32振り

HB特化:防御が上がる性格で、HPと防御の両方に32振り

D1↑:特防が1段階上がっている

n%の乱数1発:n%の確率で1回の攻撃で倒せる 

確定1発:1回の攻撃で必ず倒せる

 

個体詳細

ユキメノコ

持ち物:ユキメノコナイト

特性:のろわれボディ(メガシンカ後ゆきふらし)

技構成:

ふぶき シャドーボール こおりのつぶて みちづれ

性格:ひかえめ

ステータス実数値:H-A-B-C-D-Sで表記

(メガシンカ前)159-90-91-133-90-160

(メガシンカ後)159-90-91-199-120-170

ステータス調整:H14 B1 C21 S30

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調整意図

H:実数値159

HB:いじっぱりA特化ガブリアスのがんせきふうじ+いじっぱりA特化のろいのおふだミミッキュのかげうち確定耐え

HD:おくびょうC特化サザンドラのあくのはどう確定耐え

C:ひかえめC特化メガリザードンYのソーラービーム確定耐え調整カバルドンを、ふぶきで確定1発

S:最速ガブリアス抜き

 

このユキメノコの役割は、「初手に出して相手を1体以上倒す」である。初手に来やすいポケモン、特にステルスロックを撒いてくるポケモンに対して広く有利を取りやすいように調整した。

素早さは、ガブリアス以外に抜きたいポケモンが環境に多くなかったため、ガブリアス抜きにとどめた。残りの割り振りを火力と耐久の兼ね合いでちょうど良さそうなところを探したところ、上記のような調整になった。

 

採用技

ふぶき

タイプ一致の最高打点。ゆきふらしにより必中になる。ゴースト統一視点では、初めて得た高速高火力氷打点でもある。

シャドーボール

タイプ一致の第二ウェポン。

こおりのつぶて

きあいのタスキガブリアスに確実に勝つために採用した。ミミッキュのばけのかわを剥がすことにも役立つ。

みちづれ

初手対面で勝利した後、相手の後続に対して撃つ。また、初手対面でリザードンなど相性不利な相手に当たってしまった場合にも、無理やり相討ちに持っていくために撃つ。前者の使用方法は、読まれて積みの起点になることがしばしばあるため、無闇に撃つと危険を招き得る。

 

採用候補の技

ちょうはつ

対面で勝利した後、起点回避用に撃つ。対ウルガモス、フラエッテ、ドドゲザンなど。現在も採用検討中であり、後述の改善案にて言及する。

オーロラベール

裏に積みエースを控えさせるパーティであれば採用する価値が大いにある。そうでなくても汎用的に強い技。筆者のパーティは対面構築+トリックルームの2軸だったために優先度が下がり、採用しなかった。

おにび

対物理型のポケモンに特化するなら。この場合、調整は根本から変える必要があるだろう。

10まんボルト

高耐久の水タイプ対策用。筆者のパーティのゴースト統一は、高耐久の水タイプが重くなりがちであるため、採用する可能性もあった。

 

ダメージ計算 

※()内の数値は、ダメージを受けるポケモンの最大HPに対するダメージ割合を表す

攻撃時
  • ふぶき

H2振りガブリアス 確定1発(255.1~300.5%)

H32D24振りカバルドン 確定1発(100.5~118.1%)

HD特化カバルドン 6.25%の乱数1発(84.7~100.5%)

H2振りブリジュラス 18.75%の乱数1発(86.8~103.0%)

H32D2振りブリジュラス 確定2発(72.1~85.3%)

HD特化ブリジュラス 98.05%の乱数2発(49.2~58.4%)

H1D1振りキラフロル 確定2発(76.1~90.6%)

性格補正有HD特化キラフロル 97.66%の乱数2発(48.9~58.4%)

H1D1振りホルード 確定1発(157.8%~186.3%)

H2振りバサギリ 68.75%の乱数1発(93.9~110.9%)

H2振りサザンドラ 確定1発(132.5~157.4%)

H31D3振りエアームド 確定2発(77.8~91.8%)

H2振りドラパルト 確定1発(113.9~135.8%)

H32振りメガメガニウム 87.50%の乱数1発(99.5~116.6%)

H2振りマスカーニャ(悪タイプ時) 43.75%の乱数1発(90.2~106.5%)

H2振りオオニューラ 確定2発(79.0~93.6%)

H2振りドリュウズ 確定2発(77.5~92.0%)

H32振りメガガルーラ 95.31%の乱数2発(48.6~58.0%)

 

  • シャドーボール

H32振りミミッキュ ばけのかわ込み確定1発(90.1~107.4%)

H2振りウォッシュロトム 確定2発(56.7~66.9%)

H32D2振りウォッシュロトム 31.25%の乱数2発(44.6~53.5%)

H32振りアシレーヌ 確定3発(35.8~42.2%)

H32振りマリルリ 12.89%の乱数2発(44.0~52.2%)

H31振りクエスパトラ 確定1発(111.4~132.3%)

H31振りD1↑クエスパトラ 確定2発(75.6~89.6%)

H32D2振りエンペルト 確定3発(38.2~45.5%)

HD特化エンペルト 確定4発(28.3~33.5%)

H2振りマンムー 確定2発(59.9~71.1%)

 

  • こおりのつぶて

※一部のみ抜粋、ダメージ割合のみ表示

H2振りB1↑ブリジュラス 6.0~7.8%

H32振りB1↑ブリジュラス 5.1~6.6%

H2振りマスカーニャ(悪タイプ時) 13.1~15.3%

H2振りオオニューラ 15.9~19.7%

H2振りドリュウズ 13.4~16.6%

 

被撃時

※特に記載がなければ、天候は「ゆき」とする

性格補正有A32ガブリアスのがんせきふうじ 0.39%の乱数2発(42.8~50.3%)

同上のげきりん 確定2発(62.9~74.2%)

性格補正無C32振りブリジュラスのラスターカノン 確定2発(84.3~99.4%)

補正有C32振りブリジュラスのラスターカノン 43.75%の乱数1発(91.8~109.4%)

 

※以降、性格補正については「補正有」「補正無」と略して記す

 

補正無C32振りキラフロルのパワージェム 12.50%の乱数1発(86.8~103.1%)

補正有C32振りキラフロルのパワージェム 68.75%の乱数1発(95.6~113.2%)

補正有A32振りホルードのがんせきふうじ 98.05%の乱数2発(49.1~59.1%)

同上のじしん 確定2発(62.3~73.6%)

補正無A32振りバサギリのきれあじがんせきアックス 75.00%の乱数1発(95.6~114.5%) →補正有で確定1発

補正無C32振りサザンドラのあくのはどう 確定2発(84.3~99.4%)

補正有C32振りサザンドラのあくのはどう 43.75%の乱数1発(91.8~109.4%)

補正無A無振りエアームドのアイアンヘッド 0.39%の乱数2発(41.5~50.3%)

補正無A32振りドラパルトのゴーストダイブ 確定2発(83.0~98.1%)

同上のふいうち 0.39%の乱数2発(42.8~50.3%)

補正有A32振りドラパルトのゴーストダイブ 37.50%の乱数1発(90.6~106.9%)

同上のふいうち 62.50%の乱数2発(46.5~55.3%)

補正無C32振りドラパルトのシャドーボール 確定2発(73.0~86.8%)

補正有C32振りドラパルトのシャドーボール 確定2発(79.2~94.3%)

補正無C32振りメガメガニウムのメガソーラーウェザーボール 確定1発(115.7~137.1%)

補正無A32振りマスカーニャのはたきおとす 確定2発(56.6~67.9%)

同上のふいうち 確定2発(60.4~71.7%)

補正有A32振りマスカーニャのはたきおとす 確定2発(61.6~73.0%)

同上のふいうち 確定2発(65.4~79.2%)

補正有A32振りオオニューラのじごくづき 確定2発(56.6~66.7%)

補正有A32振りドリュウズのがんせきふうじ 5.08%の乱数2発(42.8~51.6%)

同上のアイアンヘッド 12.50%の乱数1発(86.8~103.1%)

補正無A32振りメガガルーラのじしん 確定3発(39.0~46.5%)

同上のふいうち 確定2発(54.1~65.4%)

補正有A32振りメガガルーラのじしん 0.39%の乱数2発(42.1~50.3%)

同上のふいうち 確定2発(59.1%~70.4%)

補正無A32振りミミッキュのシャドークロー 確定2発(52.8~64.2%)

同上のかげうち 乱数3発(31.4~37.7%)

補正有A32振りミミッキュのシャドークロー 確定2発(57.9~69.2%)

同上のかげうち 確定3発(34.0~41.5%)

補正無A32振りのろいのおふだミミッキュのシャドークロー 確定2発(64.2~75.5%)

同上のかげうち 確定3発(37.7%~45.3%)

補正有A32振りのろいのおふだミミッキュのシャドークロー 確定2発(69.2%~83.0%)

同上のかげうち 確定3発(41.5%~49.1%)

補正無C無振りウォッシュロトムの ハイドロポンプ 確定3発(41.5~49.1%)

同上の ボルトチェンジ 確定4発(26.4~32.1%)

同上のイカサマ 乱数3発(30.2~36.5%)

補正無C32振りウォッシュロトムのハイドロポンプ 確定2発(51.6~61.0%)

同上の10まんボルト 確定3発(42.1~49.7%)

同上のボルトチェンジ 乱数3発(32.7~39.6%)

補正有C32振りウォッシュロトムのハイドロポンプ 確定2発(56.6~66.7%)

同上の10まんボルト 51.95%の乱数2発(45.9~54.7%)

同上のボルトチェンジ 確定3発(36.5~43.4%)

補正無C32アシレーヌのムーンフォース 確定2発(50.9~60.4%)

同上のうたかたのアリア 83.98%の乱数2発(47.8~56.6)

補正有C32アシレーヌのムーンフォース 確定2発(54.7~64.8%)

同上のうたかたのアリア 確定2発(52.8~62.3%)

補正有A32振りマリルリのじゃれつく 確定2発(52.8~62.9%)

同上のアクアブレイク 99.61%の乱数2発(49.7~59.1%)

同上のアクアジェット 乱数4発(23.3~28.3%)

補正無C32振りクエスパトラのルミナコリジョン 確定3発(36.5~43.4%) (=Dダウン込みで確定2発)

補正無C無振りエンペルトのラスターカノン 確定2発(64.2~75.5%)

補正有A32振りマンムーのがんせきふうじ0.39%の乱数2発(42.8~50.3%)

同上のじしん 確定2発(52.8~62.3%)

 

 

使用感と改善案

参考までに、筆者が使用したメガユキメノコ入りゴースト統一のパーティを以下に載せておく。

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ガブリアス、カバルドン、ブリジュラス、キラフロルのいずれかがいるパーティ相手には、ユキメノコを積極的に初手に出していた。戦った限りでは、初手要員に広く有利を取ることができ、「相手を1体以上持っていく」という元来の役割を概ねこなせていた。ただ、ひかえめキラフロルのパワージェムで返り討ちに遭うことが複数回あったため、もう少し耐久面で調整の余地があるかもしれない。最大の役割対象であるガブリアスについては、ユキメノコを見ても初手に出てくることが多く、安定して処理することができた。しかし、最近(4/20時点)のガブリアスはオボン持ちが増えたため、ユキメノコを見て初手に来づらくなった。そのため、環境最初期と比べて通りづらくなったように感じている。

改善案について、この型のようにこおりのつぶてを採用していれば、ガブリアスより素早さが遅くても対面処理が可能で、十分に役割を果たすことができるため、最速サザンドラ(orミミッキュ)抜きまで素早さを落とすことも一考の余地がある。そうすると、もっと耐久力の方にステータスを割り振ることができる。対ひかえめブリジュラス・キラフロル・サザンドラでの勝率を上げられるだろう。この辺りのポケモンへの対処の安定感を重視する場合、調整案は以下の通りになる。

 

ステータス実数値:

(メガシンカ前)159-90-90-125-102-156

(メガシンカ後)159-90-90-191-132-166

ステータス調整

H:14 C:14 D:12 S:26 

調整意図

HD:補正有C32振りサザンドラのあくのはどう 確定耐え(83.4~99.4%)

S:最速サザンドラ抜き

C:余り

(性格:ひかえめ)

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原案よりも、防御を1、特攻を7、素早さを4削り、その分を特防に回している。よく鉢合わせる初手要員との勝率を向上させるのであれば、こうなるだろう。ただし、火力を削いだことにより、H32D24振りカバルドンが75%の乱数1発となり、安定して倒すことができなくなる点には留意してほしい。一応、この問題は、ちょうはつをみちづれの代わりに採用することで解決できる。

 

4/24追記

改善案の型について、環境にメガカイリューが増えたことを含め、最速100族抜きが必要になることもあるかと思われる。また、ガブリアスについて、先発タスキガブリアスがステルスロックを撒く展開が減り、後発のガブリアスがスイープするパターンが増えており、初手ユキメノコの刺さり具合が悪くなったことにま留意して欲しい。素早さの調整は環境を見て都度合わせることをお勧めする。以下に、参考までに、最速100族抜きに調整したメガユキメノコを載せておく。

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おわりに

拙く煩雑な考察記事ではあるが、参考になれば幸いである。

ここで記したメガユキメノコの考察は、「初手に出して対面で勝つこと」を中心としており、後発のユキメノコや積み構築のユキメノコなど、他にも可能性があることと思う。それぞれの可能性を拓いてくれる方がいることを願う。

自炊雑記

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今まで作った料理をざっと並べてみた。1回作ったらそれを何日かに分けて食べること、朝は食パン1枚、昼は外で食べること、夜もそれなりの頻度で外で食べたり中食にしたりすることから、今年の写真だけでも20枚程度しかなかった。1-9月をまとめたので、ひと月に2回くらいしか作ってない、ということになる。思ったより自炊してないな。自炊って言えるのかこれ。まあ、実家に帰ってたり忙しくて作る余裕がない時期もあったので、だいぶ偏りはあるのだが。安定していた月なら3,4回は作っていた、、、と思う。それでももう少し作れるだろ。節制しろ。

で、当然ながら、メニュー被りも多い。煮物、炒め物は手軽に作れてカロリーも満足に摂れるため、定番と化す。特に、シチューなど主菜と汁物を兼ねられるものはヘビロテされがちである。メイン一つで済ませられる、スパゲティなんかも最近出番が増えてきた。レンチンパスタが便利すぎる。場所によっては、6束で200円以内とかで買えるのでコスパも良い。

それでもたまに凝りたくなったり、味変したくなったりすると、さつまいもやられんこんやら普段そこまで使わない食材に手を伸ばしたくなるものである。特に最近頼っているのはトマト缶だ。1缶200円前後で400g入ってるのがありがたすぎる。スーパーの野菜コーナーを見ると、普通のトマト2個入りパックで2,300円はしていたはず。パックよりも缶の方がお買い得感まであるのはどうなのか、、、と思っていたが、大きめのトマトは1つで200gはあるらしい。見た目の割に重さがある。中身がギュッと詰まってるのだろうか。夏を終えた直後の今なら、まだ缶よりお買い得なのかもしれない。

ただ、トマト料理はそこまで頻繁にはできない。材料に何かと付随しがちなオリーブオイルのコストがでかすぎる。1本買うのに6,700円はザラであり、相応の覚悟が必要なのだと痛感した。食欲に抗えず1本確保したが、それ以来、トマト系はそうそう手が出せない贅沢料理となってしまった。

同系統のものとして、魚料理も挙がる。肉に比べて値段が高い。母や祖父が魚好きで、よく煮付けや焼き魚を食べさせてもらっていた身としては、その事実がかなり重いものだった。結局、魚を使った料理は自炊を始めて以来、1回鮭のムニエルを作った程度しかしていない。あとはしらすご飯くらいか。

いっそたまの贅沢に振り切るなら、魚×トマトの料理をするくらい思い切ってもみたいものだ。「安く手軽に作れて、十分に美味しい」ということの幸福を享受できるだけでも満足なのは言うまでもない。しかし、もうちょっと贅沢なチャレンジをしたっていいのではないだろうか。

それで言うと、牛肉にも手を出したことがない。いつだって高いし。というか、豚と鶏が安すぎるという話でもある。100g80円の鶏胸肉ってなんですか。家庭の味方すぎて、そりゃ毎回鶏料理にもなる。自炊の国は実質鶏肉の国。圧倒的チキングダム。

豚肉にはたまに手を出している。100g110円前後で買える時があったりしたら、チャンスと見てとりあえず2パックは手にとっておく。片方冷凍、もう片方は豚汁か肉じゃがにするのが安定。多くの具材と炒めて煮込むのが、一度にボリュームを稼げて結局一番楽になる。肉じゃがは汁も多いので味噌汁も省けたりするし。

 

自炊と聞くと、毎日規則正しく作ったり、栄養バランスを考えたりする、きちんとした社会人のものであると考えていた。そのため、このようなズボラクッキングを自炊と呼ぶに足るのかはわからない。それでも、比較的財布に優しく、たまに献血できる程度にそれなりに健康に暮らせているので、とりあえずはこれでよしと思い、今日も作り置きの白飯、鶏肉のトマト煮をレンジにかけ、冷凍ギョーザを焼き、気分転換に500mlのレモンサワーを片手に夜を愉しむのだ。

 

 

 

気分で酒←一番の浪費要因

 

ポケモンSVシャンデラ統一備忘録

本記事は、凸脇さん主催の

#種族統一アドベントカレンダー2024 Advent Calendar 2024

の9日目の記事です。企画詳細、これまでの記事が載っているリンクはこちら。

https://adventar.org/calendars/11141

 

9日目担当、すずりと申します。今回は、私がポケモンSVで使っていたシャンデラ統一についての概要を簡単に記します。

 

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(諸事情により、記憶を頼りに記しています。上記画像のIDからこのパーティをレンタル可能ですが、本記事の記述と異なる点がある可能性をご容赦ください。)

 

この構築は、基本の3体+メタ要員3体という構造になっています。基本選出は「タスキ・チョッキ・スカーフ」のタイマン重視メンバーズ。こちらが相性有利な場合には、この3体を出すのが基本です。相性不利な相手には、メタ要員の中からそれに合う個体をピン刺しするなどしていきます。

 

特に読んでいただきたいのは、「メタ要員」。不利相性に勝つための工夫を見ていただければと思います。

 

 

個体詳細

①基本の3体

⑴タスキ対面型

持ち物:きあいのタスキ

性格:ひかえめ

特性:すりぬけ

努力値:CS252D4

テラスタイプ:ノーマル

技:オーバーヒート/シャドーボール/トリックルーム/のろい

役割は対面で勝つこと、あるいはトリルを起動すること。対面で勝つことに重きをおいたため、素早さには全振り。性格は火力重視の性格控えめ。ノマテラは対霊で行動回数を増やすのに用いる。

 

⑵チョッキエース型

持ち物:とつげきチョッキ

性格:おくびょう

特性:もらいび

努力値:C252 S1↑で最速ドラパ抜き 余り耐久

テラスタイプ:くさ

技:だいもんじ/シャドーボール/エナジーボール/ニトロチャージ

ニトロチャージで素早さをあげる全抜き型。チョッキで特殊耐久を補強する。テラスタイプは耐性・火力ともに優秀な草。もらいびとも相性が良い。基本的にテラスはこの子に切る。

 

⑶スカーフ掃討型

持ち物:こだわりスカーフ

性格:おくびょう

特性:すりぬけ

努力値:CS252D4

テラスタイプ:ゴースト

技:だいもんじ/シャドーボール/エナジーボール/トリック

スカーフで素早さを補強した型。基本的に3体目に出す。初手の奇襲にも利用できはするが、スカーフバレした際に起点になりやすく、切り返しをタスキトリルに依存しているため、そういった運用はあまりしない。相手が耐久・積みが得意と見えた相手には初手トリックを仕掛ける。

 

②メタ要員

⑴起点作り破壊型

持ち物:おんみつマント

性格:ひかえめ

特性:すりぬけ

努力値:CS252B4

テラスタイプ:フェアリー

技:だいもんじ/テラバースト/ニトロチャージ/めいそう

ニトロチャージ要員その2。ただし、その役割は大きく異なる。対象は相手の起点作成ポケモン。特に、「がんせきふうじ」「じならし」「ステルスロック」の使い手。つまり、「初手タスキ持ちのS操作+ステロ」へのカウンターとして初手で選出し、テラスを切ってニトチャを積む。おんみつマントの効果により、岩封などのS下降を無視して積むことが可能。そのまま次のターンに倒せば、ステロを防ぐことができる。

テラスタイプはフェアリー。悪・ドラゴン対策の役割も兼用している。また、はたきおとすに耐性がつくことで、悪タイプ相手に初手で出すのが安定する。対はたき使いの対処は難しく、特に素早さで劣っている相手では、それを覆そうとこだわりスカーフ型で対面しても、タスキなどで相手に1発耐えられた後にスカーフを叩かれ、素早さを逆転されて返り討ちに遭う、ということがよく起きていた。ニトチャ+フェアリーテラスであれば、その心配もなく確実に有利になれるのが、この型の利点のひとつでもある。

めいそうは技枠が余ったのでいれていた。

 

⑵ トリルエース両刀型

持ち物:いのちのたま

性格:ゆうかん

特性:すりぬけ

努力値:AC252D4 素早さ個体値0

テラスタイプ:かくとう

技:フレアドライブ/ポルターガイスト/オーバーヒート/テラバースト

まさかの両刀型。剣盾で習得したポルターガイストと、SVで習得したフレアドライブを両採用した。どちらも技威力が高いため、A種族値55ながらもかなりの火力を出すことができる。主にハピナスを役割対象とするが、もちろん通常のトリルアタッカー運用も可能である。テラスは格闘。対悪・岩・ノーマルへの打点となる。また、オーバーヒートによるC2↓後のテラバーストが物理になるため、物理格闘テラバーストでハピラキを狩ることが可能になる。

もっとも、物理技が活きる場面は数える程しかなかったが、実際にハピナス統一に勝ったり、解放フーパを呪いダメージ込みでフレドラでワンパンしたりといった活躍は見せてくれた。素直にオバヒで殴っても順当に強いし、格闘テラバーストは想定されにくくて通りやすいため、トリル役として求められる役割を十全にこなしてくれた。

 

 

youtu.be

↑実戦での様子。呪いダメが1回入ったフーパをフレドラでワンパン。

⑶ ちいシャン

持ち物:たべのこし

性格:ずぶとい

特性:ほのおのからだ

努力値:HB252D4

テラスタイプ:悪

技:あくのはどう/ニトロチャージ/ちいさくなる/みがわり

最終手段のちいさくなるシャンデラ、通称ちいシャン。基本的にはタスキシャンデラのトリル呪いから繋ぎ、ちいさくなるを積む。特筆すべき点はニトロチャージあくのはどうニトロチャージは、素早さを上げて上からみがわりを貼ることで、みがわりの展開を維持し、回避の試行回数を稼ぐことができるようにするため。あくのはどうは、積んだ後のワンウェポンとして、無効化されない技を選んだ。特性のほのおのからだも含めて、上振れ要素を盛りに盛っている。前提として不利相性の相手にしか出さないため、ここまで割り切って問題ないと考える。他の技候補としては、定数ダメージを与えられるほのおのうず、安定火力のかえんほうしゃなどが挙げられる。

 

基本的な選出パターン

〇タイプ、数値などでこちらが相性有利な場合:基本の3体(タスキ・チョッキ・スカーフ)

〇こちらが相性不利な場合

・対水、霊: 基本の3体(タスキ・チョッキ・スカーフ)

・対岩、地: おんみつ+チョッキ+タスキorスカーフ

・対悪: おんみつ+タスキ+トリルエース

・対龍: おんみつ+タスキ+スカーフorトリルエース

・高特防、炎悪両方への耐性持ちなどが相手で、こちらが超不利な場合: スカーフorおんみつ+タスキ+ちいシャン 例: カイオーガ トドロクツキ

 

実績

たくさん勝ってたくさん負けた!楽しかった!

あとモヴさん主催の種族統一特殊ルール仲間大会「種族統一plain」にて優勝しました。もうあれもちょうど1年前のことですが、シャンデラと優勝できたことが何よりもうれしかったです。

 

我が生涯に一片の悔いなし

余談 

①採用しなかった技

シャンデラはトリル以外にも割と多彩な補助技を使える。しかし、採用に至ったのはトリル、呪い、トリック、めいそうに止まった。これについて言及したいと思う。

⑴ おにび

シャンデラといえば、とは言わないまでも、使ってきそうな印象は強いのではなかろうか。何せ、炎・霊複合である。しかし、シャンデラの場合は、やけどで火力を下げてる暇があるなら殴っといた方が早いことが多い。また、やけどはほとんどの構築で対策されているので、無効化される可能性があるのが辛い。

トリル、呪い、スカトリといった採用技はどれも能動的に用いる技で、ほぼ無効化されないのが鬼火を上回った理由として大きい。 中速でそこまで硬くなく、メジャーな弱点を複数持つシャンデラにとって、1ターンの行動機会損失はとても大きい。無効化のリスクはできる限り避けたいものだ。

⑵ ちょうはつ

こちらに関しては、シャンデラが覚えることを知っている人が少なそうだと思う。この技にはおにび以上に無意味に終わるリスクがある。そのぶん、ステルスロックを無効化できるという特大の利点もあるのだが、相手がステロしてくるならそれを起点に積めば良い(メタ要員⑴の型がまさにそれ)という結論に至ったので、採用技から外れた。ステロを許したくない場合は選択肢に入るだろう。

⑶ とける

防御2↑の積み技。めいそうと併せて要塞化できれば回避よりも確実性があるが、回避の速効性と爆発力のほうが欲しかったため採用しなかった。これについては同章②改善案の⑶項にて。

 

②改善案

メタ要員たちはピンポイントな型なのでだいぶ思い切った技選択をしたが、もっと勝率を高くするなら変えるべき点があると考える。

⑴ メタ要員⑴の起点作り破壊型のめいそう

ぶっちゃけ用途がなかった。火力ぶっぱの努力値振りで、耐久力も高くないなので、積むより殴った方が話が早い。素直に技範囲を広げた方が良かっただろう。ステロ持ちに対して弱点を突ける対象が多いことを考え、エナジーボールを入れればよかったと思う。

⑵ メタ要員⑵のトリルエース型の物理技

こちらは⑴ほど喫緊の問題ではないが、流石に物理型はロマンすぎるところがあった。シャドボやエナボ、だいもんじをいれるなどした方が安定するだろう。オバヒの後隙を埋めたり、ちいシャンにつないだり、といった目的で、のろいやおきみやげを入れるのも一考の余地がある。

蛇足だが、個体詳細でフーパをフレドラで撃破した動画について、あれはオーバーヒートでも同様のことが可能である。フーパほどのBD種族値差(B60-D130)があってようやくダメージ量が同じくらいになる、と考えると、残念ながら採用価値は落ちると言って良いだろう。もちろん、相手のD振りやチョッキによる対策を躱せている可能性もあるので、一概には決められないが。

⑶ 要塞型

当時考察・実践しきれなかった型として、とけるめいそう要塞型がある。アンコールやちょうはつが広く採用される時代において動きづらいと考え、特に試していなかったが、不利相性への対抗手段の一つとしては十分に有力であったはずだ。試す価値は大いにある。回復手段がいたみわけとねむるしかないこと、ちいシャンと合わせて積み耐久型がふたりになることが不安要素である。

 

おわりに

剣盾から種族統一を始めた者としては、ダイマックスからテラスタルへの変遷によって相性を覆しやすくなったこと、SVでニトロチャージフレアドライブを習得したことが、自分のシャンデラ統一にとって、あまりにも追い風であった。あれもこれもと開拓するモチベーションが芽生えてきたのだ。また、ダイジェットが消えたのもニトロチャージ型の深掘りの一因となっていたと思う。2世代続けてシャンデラ統一でポケモン対戦を十二分に楽しむことができ、とても幸せであった。

過去の記事でも記したことがあるが、不利相性を自分のメタ型でひっくり返せたときが、私の種族統一対戦における楽しさの源泉となっていた。己と己の信じたポケモンの力で逆転することからしか得られない、一種のエクスタシーがあるのだと思う。いい遊び方に出会えてよかったとつくづく感じた。

現在私は私事のためポケモン実機から離れているが、いつか必ず復帰したいと思っているので、その際はまた種族統一で戦いましょう。

 

皆様、良き種族統一ライフを。

 

 

 

種族統一パーティのつくりかた ~とりあえず6体そろえて戦ってみよう!~ 

この記事は、種族統一アドベントカレンダー2023 2日目の記事です。

adventar.org

序章 種族統一とは?

この記事における種族統一とは、手持ちをすべて同じポケモンにして対戦することを指すものとします。ルールは基本的にシングルバトルで、互いに3体選出します。

 

 

シャンデラ統一同士の対戦です。美しいですね。




種族統一の対戦では、そのルール上、どうしても不利な相性の対戦が起きます。

タイプ相性はもちろんのこと、特殊が主なシャンデラヌメルゴンめっちゃきつい、みたいなことも



しかし、通常の対戦のように、パーティ内の異なるポケモンによって、相性補完を行うことはできません。不利相性でも、そのポケモンのみで戦うしかありません。

 

そんな種族統一において、どうやってパーティを作るのか?その基本形を、私なりにお話ししていこうと思います。

あくまで自己流の話ですが、「種族統一をやってみたいがパーティの組み方に困っている」とか、「種族統一に興味があって、どうやってパーティができているのか気になる」といった方への助力となれればと思います。よろしくお願い致します。

 

 

1章 とりあえず6体そろえよう!

 

前提として、「どのポケモンで組むの?」という話は今回しません。それについて悩んでいるのであれば、とりあえずは各々の「好き」なポケモンで組んでほしいと思いますので、割愛します。

(私自身も、基本的には「好き」なポケモンで種族統一をしています。この「好き」というのは、ビジュアルや設定が好きなポケモンでもあれば、ステータスや特性などの性能が好きなポケモンだったりもします。さらに言うと、私はシャンデラが一番好きなポケモンですが、好きになったきっかけは後者の性能面です。今はビジュアルも大好きですし、愛着もあります。)

 

種族統一するポケモンを決めたら、以下の手順でパーティを作っていきます。参考に、私がSV最初期に作成した、テブリム統一を例として書いていきます。

 

(1)ステータスや技などを確認する

まずは、統一を組もうとしているそのポケモンのポテンシャルをひととおり確認しましょう。ポケモン徹底攻略さんで検索するのがもっともよいと思います。

yakkun.com

ステータスを確認していくうえで、特に注目したいのは、以下の3点です。

  • 素早さライン(特に1,2段階上昇時にどこまで抜けるのかの確認)
  • 物理・特殊それぞれの技範囲
  • 変化技

それぞれ解説します。

 

①素早さライン

素早さはどのポケモンにおいても重要です。どのくらい振ると何族を抜けるのか、スカーフを持たせたらどこまで抜けるのか、相手が麻痺だとどうか。このあたりは先んじてチェックしてメモしておきましょう。後々の構築作成のポイントになります。

テブリムの例を見ていきます。

素早さ49族とかなり遅いですが、最速スカーフで最速98族を抜けます。また、こちら最速で相手麻痺の場合、最速150族と同速になります。つまり、最速スカーフなら最速サザンドラより速く動くことができ、相手を麻痺させれば、最速ドラパルトや龍舞した最速カイリューの上を取れます。実際にこういった相手に当たるかはわかりませんが、調整の指標にはなることでしょう。

 

テブリムのような素早さの低いポケモンであろうと、素早さ調整の意味が大いにあることがわかるかと思います。

 

②技

ざっとリストアップしておくと、あとで見やすくておすすめです。もちろん、使いやすい目ぼしい技のみに絞ってもいいと思います。

攻撃技については、タイプごとでまとめるのもおすすめです。こうすることで、物理・特殊のどちらかでしか持てないタイプの攻撃技が見つかったりします。テブリムであれば、電気技は物理のみですし、草技は特殊のみになります。こういった違いをもとに、作る型を考えていきます。

変化技は、基本的にはすべてリストアップすることをおすすめします。意外な技が使えることもあるからです。この中からまず目ぼしい技を挙げると、両壁、めいそう、トリックルームあたりは誰もが目を付けることでしょう。壁を貼れれば裏の個体が動きやすくなりますし、めいそうの積みの起点にもなります。また、トリックルームをすれば、素早さで不利な相手にもチャンスを作れそうです。

このように、ポケモンごとの特徴をステータスと技から大雑把に分析します。これを基に、構築を作っていきます。

 

(2)育成案の作成

では、実際に育成する型の案を作っていきます。その際に、ある程度「役割分担」を考えておくことが大事です。具体的には、

  • 起点作成役@1
  • アタッカー・積みエース役@3
  • その他補完役@2

といった感じです。

また、アタッカー・積みエース役は、可能であれば物理型と特殊型の両方を用意できているとよいですね。もちろん、ポケモンによってはアタッカーが多かったり、起点作成に多く割いたりすることもあるので、あくまで目安です。これにテブリムを当てはめてみましょう。

 

①起点作成役

そもそも起点作成といえば何をするかというと、「状態異常の付与」「相手デバフ」「ステルスロック、まきびしの展開」などが主になります。これにより、後続のポケモンでの積みや全抜きをサポートします。

(よく採用される技として、「ちょうはつ」「ステルスロック」「アンコール」「でんじは(でんきだまなげつける)」「がんせきふうじなどの相手の素早さを下げる技」「バークアウトやとびかかるなどの相手の攻撃・特攻を下げる技」あたりがあげられます。私もよく使います)

テブリムの場合、技リストを鑑みるに、両壁+ほっぺすりすりをさせるのが無難でしょう。麻痺させてからさらに行動できるようにしたいので、すばやさは最速に。そうなると、耐久力に不安が生じるので、もちものはきあいのタスキがよさそうです。特性は、相手のちょうはつなどの補助技をシャットアウトできる、マジックミラーがよさそうです。

 

②アタッカー・積みエース

基本的に、アタッカーには火力アップアイテム(いのちのたま、たつじんのおびなど)を持たせ、技範囲を広くして、多くの種類の相手と戦えるようにしておきます。積みエースには、耐久力を補助できるアイテム(たべのこし、オボンのみなど)を持たせ、積み技はもちろん、必要ならば、回復や妨害技も持たせると全抜きがしやすくなるでしょう。また、相手からの妨害を防げるアイテム(ラムのみ、おんみつマントなど)もおすすめです。テブリムの場合、どんな構成にしましょうか。

アタッカーは、タイプ一致打点のサイコキネシスサイコショックを中心にし、悪タイプの弱点を突けるマジカルシャインや、ゴーストタイプの弱点を突けるあくのはどう、その他サブウェポンを加えていく形になるでしょう。奇襲もできるスカーフ型と、火力を重視したいのちのたま型を暫定の案として置いておきます。

積みエースは、めいそうを軸に戦うことになるでしょう。物理技主体の相手への対抗策としてあまえるを入れたり、回復しながら戦える技としてドレインキッスをいれたり、ワンチャンスを作れる麻痺を入れるためにほっぺすりすりを、それと相性のいいみがわりを入れたり、といった感じでしょうか。火力を求めるならアシストパワーもありですね。耐久力をあげるため、もちものはしんかのきせきがよいでしょう。

物理特殊両方の型を用意できるとなおよいですが、流石に物理型は厳しそうです。攻撃力を上げる積み技がなく、エスパータイプの物理技もありません。ここは一旦あきらめましょう。

 

③その他補完役

補完役には、上記の①、②では対応できない相手への戦術を用意することになります。

テブリムの場合、麻痺展開が通らない電気タイプ相手や、打点の通りにくい鋼タイプ相手が今のところ厳しそうです。となると、補完役には、「地面打点」+「即攻性」を持たせたいところです。

テブリムは地面技を覚えないので、ここはテラスタルでカバーしましょう。問題は、「即攻性」のほうです。テブリムは火力の高いポケモンではないので、すぐに火力を出すにはこだわりメガネが必要でしょう。しかし、サポートなしでは相手に上から行動されて倒されてしまいます。積み展開はすでに作ってあるので、他の展開方法でいきたい。となると、トリックルームで支援するのがよさそうです。これならば、電気タイプが相手でもこちらが先手を取れます。このように、補完枠の構成を決めていきます。

余裕があれば、他にも採用できそうな型をメモしておくのもよいでしょう。もし、上記の型でうまくいかないことがあった場合に、柔軟に対応できます。

 

 

ここまでパーティの基礎がまとまったら、とりあえず育成し

 

 

 

 

ました。(安心と信頼のました工法)

こんな感じで種族統一パーティができあがります。

突然パーティが生えてきましたが、実際こんなもんです。とりあえずある程度アイデアがまとまったら育てましょう。

耐久調整とか、テラスタイプとか、技範囲の選定とかに迷うようなら、ひとまず直感で決めてしまいましょう。戦いながら試し、何か違うと思ったら変えていけばいいです。努力値振りに困ったらぶっぱでok。まずは

Just do it!

※ステータス確認の項でお話ししましたが、素早さの調整だけはしておくとよいです。先手を取れるかどうかは特に勝敗への影響が大きいので。

 

 

 

 

2章 実際に対戦しよう!

パーティができたら、ひとまず対戦しましょう。主な種族統一の対戦場所として、毎週火・木・土・日曜の夜21~24時に、ポケモンSVのパスワード通信対戦を行っている「リピートボール級」があります。

 

ルールはこの画像の通り。


たいてい潜っている人がいるので、時間になったらとりあえず行ってみよう!

(画像の用意の都合で、異なる日の画像を使用しています)

ポケポータルを開きます

Lボタンを押してインターネットに接続!(忘れがち)

 

通信対戦→パスワード設定→マッチング開始!


マッチングしたら、この画面になります。

ここで、対戦ルールを決めます。もしあなたがルール決定役になったら、ノーマルルールを選べばOKです。

あとは、使用するパーティを選んで準備完了!

双方の準備ができたら、ポケモンを3体選んでバトル開始です!

時間切れや操作ミスなどで、選出するポケモンの数が3体未満になったり、あるいは3体を超えてしまったら、降参して仕切り直しましょう。よくあることなので、気にせず次の対戦に臨みましょう。

 

対戦を終えたら、休憩するなり、すぐ次の試合を求めてマッチング再開するなり、反省するなり自由です。とりあえずは、時間の限り、どんどん対戦を楽しみましょう!

その際に、ひとつだけ大事なことを。対戦内容は簡潔にメモしておきましょう。自分は何統一で、相手は何統一だったのか。勝ったのか負けたのか、その主な要因はなんだったのか。これくらいをさっと記録しておくことが重要です。これが、次の章「対戦後にできること」につながっていきます。

あと、スクリーンショットも適宜撮っておきましょう。思い出作りにgood。

対戦を満喫したら、スクショ画像とともに #リピボ級 でツイートもすると、より良いですね。私がテブリム統一で参戦したときはこんな感じでした。

同時に、他の参加者さんのツイートも同タグで見てみるとよいです。いろんな統一があって見ていてとても楽しいですよ。(私の趣味です)

 

3章 対戦後にできること

 

とりあえず対戦直後はもう0時ですから寝るとして、その次の日からのお話。

その日の戦績はどうだったでしょうか?種族統一の性質上、有利不利が大きく影響しやすいので、勝ち越したり負け越したりは人それぞれでしょう。ですが、何らかの改善点は見つかるはずです。それを後から振り返り、洗い出しましょう。

 

〇〇統一には勝てた。起点作りからの積みエース展開が通った。

××統一には負けた。相手のテラスタルが上手かった。

△△統一にも負けた。初手みがわりで麻痺展開を防がれてしまった。

 

勝てたときはどの戦術を通したのか。負けた時の要因は何なのか。それを反省していくうちに、どう改善すべきかがおのずと見えてくるはずです。

 

テブリム統一での話をしましょう。実は、構築して最初のときは、バトン型をよく使っていました。しかし、対戦を重ねるにつれて、バトンをつなぐメリットがあまりないと判断し、その型をあきらめました。かわりに、アタッカーを増やし、素早さで優位をとる相手への戦術を増やしました。また、メガネ型は地面テラスから格闘テラスへと変更しました。これは、苦手な悪タイプに対して、積み型のフェアリーテラスを通しに行こうとすると、鋼テラスで反撃されて負けることが多かったからでした。そこで、悪対策を、鋼テラスもろとも貫通できる格闘テラスメガネ型に一任したのです。

初期からいる中で唯一不変なのは積み型です。輝石HBでとりあえず作った型でしたが、安定して展開でき、耐久力も存分にあるので、かなりの場面で活躍してくれました。勝因の多くがこの子だったので、変更する理由も特になかったです。

 

こんな感じで、

①まずは構築をつくる

②とりあえず戦ってみる

③対戦を分析して改善していく

というのが私の種族統一のやり方です。いきあたりばったりですが、この方が気軽につくれますし、いろいろ試せて楽しいのでおすすめです。

 

まとめ

大雑把に書きましたが、こんな感じで緩く参加できるのが種族統一のいいところだと思います。誰でも気軽に参加できる種族統一、ぜひあなたも始めてみては?

Twitter では、#リピボ級レンタル から種族統一のレンタルパーティも見られます。そちらを利用・参考にしてみるのもvery good!です。お試しあれ!私のテブリム統一もレンタル公開してありますので、気になった方はチェックしてみてください。

いつかの火・木・土・日夜21時に、相まみえましょう!

 

さらに!

今月12月25日には、モヴさん主催の種族統一仲間大会「種族統一plain」が開催されます!#とうプレ を今すぐチェックだ!

 

ポケモンSV仲間大会 ポケモンコンバット ヘビー級 大会要項まとめ

情報が多数のポストに散らしてしまったので、本ブログにまとめます。

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仲間大会「ポケモンコンバット ヘビー級」は、ポケモンSVで10/29(日)21時に開催される、1on1の仲間大会です。以下常体。

 

○基本ルール

日程:10/29(日)21:00-23:00

ルール:シングルバトル ノーマルルール

持ち時間:3分

試合時間:10分

試合回数:20回

 

○特別ルール

・参加可能なポケモンは以下の画像の通りである。

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・バトルパーティに入れられるポケモンは「1体」のみの完全1on1のルールである。

・持ち物は自由に持たせられる。

・テラスタルは「一致テラス」のみ使用可能とする。

例 カイリュー(ドラゴン/ひこう)

ドラゴンテラス➡️自身のタイプと一致するため、使用可能

ひこうテラス ➡️自身のタイプと一致するため、使用可能

ノーマルテラス➡️自身のタイプと不一致なため、使用不可能

 

○大会ID

NMH4NV

が本大会の大会IDです。エントリーするとパーティの変更ができなくなるため、エントリーの際はパーティに不備がないかの確認を入念にお願いいたします。

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○景品

・景品対象者

☆優勝:オーガポン++画像のポケモンから2体+画像のボールから2個とくせいパッチ

+???(優勝かつ主催討伐時に特別賞を贈呈します)


◎準優勝:画像のポケモンから2体+画像のボールから1個+とくせいパッチ


●3-5位:画像の色違いから1体+とくせいパッチ

 

▽ランダム賞(2名):画像の色違いから1体

※ランダム賞対象者は、大会終了後、抽選ツールを用いて1-5位以外の参加者(違反者を除く)から2名選抜される。

 

景品一覧

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f:id:suzuri_ghost:20231028130939j:image(最大証ボックスは通常色)

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選択順は順位の高い人から順番になります。そのため、贈呈まで時間がかかる場合があります。

 

○その他

・ルール違反者に景品は贈呈されない。もし違反者が出た場合、景品対象者の選定の際は、他の参加者の順位を繰り上げることとする。大会終了後の順位発表も同様である。

・ノーマルルールのため、NNは表示される。

・大会開始後もエントリーは可能である。

 

○最後に 主催からのコメントとお願い

本大会の運営において、延期や告知を円滑できず、詳細をまとめたアナウンスも大会前日に行う運びとなってしまいました。申し訳ありません。それでも参加いただけるのであれば、是非とも本大会をお楽しみいただければと思います。

そして、1点お願いがあります。大会終了後の景品配布などを円滑に行うために、終了後に「TN」「使用ポケモン」のわかるポストを #ポケモンコンバット と併せて投稿することのご協力をお願い致します。

それでは、10/29(日)21時に、大会の壇上でお会いしましょう。

 

すずり(@suzuri_ghost609)