【S20剣盾シングル】今宵は絢爛豪火なるゴースト統一【最終1487位/最終レート1773】
はじめに
皆様初めまして。すずりと申します。
この度、シーズン20シングルランクバトルにて、私のランクバトル対戦時におけるコンセプトである、ゴーストタイプ統一のパーティで、自己最高である最終レート1773を記録したので、使用したパーティについての簡単な備忘録
を書かせていただきます。こういった記事を書くのは初めてなもので、拙いところが多くあると思われますが、一読していただけると幸いです。
シーズン20の結果
- 使用TN:すずり
- 最終レート:1773
- 最終順位:1487位
- 勝敗(勝率):68勝50敗(58%)
私がポケモン剣盾を始めた昨年3月からここまで1年と4か月間、剣盾のランクバトルをしてきた中で、初めての高順位、高レートでシーズンを終えることができました。しかも、自分が貫いてきたゴースト統一で達成できたので、非常にうれしい限りです。以下、使用したパーティについての詳細な説明をしていきます。
使用パーティ
基本戦術
1.ズガドーンorドラパルトの初手ダイマックスで相手ポケモンを1体以上倒す。
2.ミミッキュorブルンゲルで相手のダイマックスターンを稼ぎつつ、トリックルームで後続につなぐ。
3.トリックルーム中にガラガラで相手の残りポケモンをすべて倒す。
型解説
ズガドーン
特性:ビーストブースト
性格:おくびょう(すばやさ↑ こうげき↓)
努力値:4-0-44-228-4-228
実数値:129ー132ー79ー200ー100ー171 (ダイアド産 A個体値31)
持ち物:いのちのたま
技構成:ビックリヘッド/はかいこうせん/ソーラービーム/サイコショック
調整
HP:奇数調整、珠ダメ最小
防御:陽気A252振り珠ミミッキュのA2↑かげうち+珠ダメ1回を12.5%で耐え
特攻:余りをぶっぱ
晴れC1↑ダイバーンでHD特化ポリゴン2確定1発
ダイソウゲンでH252レヒレ確定1発
ダイソウゲンでHD特化カバルドン62.5%で乱数1発 など
特防:余り
素早:最速ウツロイド抜き
初手ダイマックスで荒らす役その①。素早さで負けていて、かつダイマックスしても一発で倒されるエースバーン、ドラパルト等や、ウーラオスがいないパーティには必ず初手で選出した。私のパーティに初手で来やすい、あくびステロ等の起点作成ポケモンを幾度となくワンパンしてくれた。ポリゴン2相手でもダイバーン連打でごり押しが可能だったため、ノーマル高耐久がつらいゴーストタイプにとって、大きな助力となった。彼のおかげで初手ダイマックスからのイージーウィンを量産できた。
ドラパルト
特性:クリアボディ
性格:ようき(すばやさ↑ とくこう↓)
努力値:0-252ー0-0-4-252
実数値:163ー172ー95ーXー96ー213
持ち物:とつげきチョッキ
技構成:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/ギガインパクト/はがねのつばさ
調整
攻撃:ぶっぱ
特防:余り ダウンロード意識
素早:ぶっぱ ドラパルトミラー意識
初手ダイマックスで荒らす役その②。ズガドーンで対面した場合にどうしようもないポケモンが相手にいる場合の初手ダイマックス役。ドラパルトミラーは同速勝負をしかける。私のパーティに必ずと言っていいほど来るランドロス意識で特性はクリアボディ。
とつげきチョッキ・ギガインパクトは対サンダー用。ダイマックスしあった場合、こちらはダイホロウから入り、ダメージから相手の型を判断。相手がCS珠サンダーだったとしても、チョッキのおかげでダイジェットは2発耐えられるため、確実に勝てる。耐久振りサンダーだった場合は、基本的にダイジェット1回ですばやさが抜かれることはないので、次ターンにダイアタックを撃つことですばやさの優位を維持でき、そのまま対面処理が可能になる。
汎用的に戦えるダイマアタッカーとして、広く活躍してくれた。
ミミッキュ
特性:ばけのかわ
性格:いじっぱり(こうげき↑ とくこう↓)
努力値:36ー228ー172ー0ー4ー68
実数値:135ー152ー122ーXー125ー125
持ち物:ゴツゴツメット
技構成:じゃれつく/ゴーストダイブ/かげうち/トリックルーム
調整
HP:8n-1 皮ダメ意識
攻撃:余りをぶっぱ
防御:皮ダメ+陽気A252振りウーラオスのあんこくきょうだ乱数1発(12.5%)
特防:余り
素早:最速61族抜き
悪タイプ対策兼トリックルーマーその①。相手のダイマックス技をいなしつつ、トリックルームでガラガラにつなぐ役。パーティ単位で対処が難しい悪ウーラオスにも対応できるように、アタッカー構成にトリックルームをピン挿しした構成。初手ダイマ役が悪ウーラオスと対面してしまった際の引き先となれるが、タスキウーラオスへの回答としては受け出しでは不十分であると考え、あんこくきょうだを受けた際に相手のタスキを削れるゴツゴツメットを採用した。これにより、受け出しても交代で逃げられてしまい、タスキを削れない、という事態を防ぐことができた。水ウーラオスには複数回ゴツメに触れさせられるため、これで両ウーラオスへの対抗策とした。
ゴーストダイブは相手のダイマックスターン削りのために採用していたが、使用回数は少なかった。一方で、ミミッキュをトリル役ではなく、アタッカーとして運用したくなる場面が少なくなかった。つるぎのまいがないために火力不足に陥ると判断し、基本的にミミッキュにダイマックスは切らなかったが、ゴーストダイブ→つるぎのまい への変更の余地はありそうだ。
鎧シーズンに使用していたアッキミミッキュの調整を流用していたが、素早さを削って耐久に回したほうが、意地ウーラオスにも対応できるため、確実だったと思う。
ブルンゲル
特性:ちょすい
性格:ずぶとい(ぼうぎょ↑ こうげき↓)
努力値:156ー0-252ー4-4-92
実数値:195ー58ー134ー106ー126ー92 (A個体値0)
持ち物:ナモのみ(悪半減きのみ)
技構成:ねっとう/ちょうはつ/トリックルーム/ちからをすいとる
調整
HP:余りをぶっぱ 4n-1
防御:ぶっぱ
陽気A252振り 珠リベロエースバーンの
かえんボール+ダイアーク(半減きのみ発動) 確定耐え(78.4%~93.3%)
以後ちからをすいとる連打でダイアーク確定耐え
特攻:余り
特防:余り
素早:無振り71族抜き
対エースバーン兼トリックルーマーその②。ナモのみ+ちからをすいとるでダイマックスエースバーンを封殺する。特性がちょすいであるのは対ウオノラゴン・ドヒドイデのため。エラがみを無効化して確実にトリルを起動できる。ドヒドイデのどくどくで処理しようとしてくる相手には、上からちょうはつでこれを封じる。ねっとうも無効化できるため、どくづき持ち以外にはTODで勝つことができる。ただし、サンダーやドラパルトに対しては無力であり、ミミッキュやランドロスの剣舞の起点となってしまうため、選出は慎重にせざるを得なかった。対ミミッキュでは、ねっとうで一発でやけどを引ければ、ちょうはつ+ちかすいでギリギリいなせたことも。
シーズン終盤にて、「ポリ2orドヒドイデ+エースバーン」といった、「高耐久ポケはズガドーンでしか崩せないが、それをエースバーンが阻害してくるためズガドーンを出せない」という問題にぶつかった際に、ブルンゲルを受け出しに組み入れることで、ズガドーンをエースバーン入りにも選出できる、という発想に至れたことで、勝ちパターンを増やすことができた。パーティの縁の下の力持ち。
ガラガラ(アローラ)
特性:いしあたま
性格:ゆうかん(こうげき↑ すばやさ↓)
努力値:252ー252ー0-0-4-0
実数値:167ー145ー130ーXー101ー45 (S個体値0)
持ち物:ふといホネ
技構成:フレアドライブ/ポルターガイスト/ホネブーメラン/みがわり
調整
HP:ぶっぱ
攻撃:ぶっぱ
特防:余り
素早:最遅 無振り30族抜かれ
トリックルームエース。ふといホネの攻撃2倍効果のおかげで、H振りまでのサンダーならフレアドライブで確定1発で倒せる。相手にランドロスが見えていると、威嚇によって止められてしまうので選出したくないが、その場合選出候補に挙がるギルガルド(後述)もランドロスに強くないため、相手パーティを見てどちらかを選ぶ形になる。
特性がひらいしんではなくいしあたまであるのは、ひらいしんでの運用時にサンダー等の電気技に受け出す機会がないと感じられたためである。いしあたまだと、フレアドライブの反動がなくなるため、ラス1ポリ2対面でのごり押しが効く、という思わぬ利点があった。
みがわりは対ミミッキュ用。トリル下で先制ホネブーメランで皮をはがした後、後攻ゴーストダイブされた場合に、次ターンにダメージを防ぐ用ために使用する。これにより、ラス1ミミッキュにも対応が可能になった。アッキミミッキュだったとしても、皮ダメ+アッキなしホネブーメラン1発分+アッキありフレドラで十分倒せる。最悪フレドラ連打でも乱数で突破可能だが、Bに厚いと不利な乱数になるため、積極的にホネブーメランを撃っていた。ポルターガイストはアッキ発動後には効かないので注意。
ギルガルド
特性:バトルスイッチ
性格:いじっぱり(こうげき↑ とくこう↓)
努力値:0-252ー0-0-4-252
実数値:
135ー112ー160ーXー161ー112 (シールド)
135ー211ー70ーXー71ー112 (ブレード)
持ち物:きあいのタスキ
技構成:アイアンヘッド/インファイト/かげうち/つるぎのまい
調整
攻撃:ぶっぱ
特防:余り ダウンロード意識
素早:ぶっぱ
ここまででポリゴン2に有利を取れるのがズガドーンだけだったため、選出の幅を広げる目的で剣舞インファタスキギルガルドを採用した。初手ダイマックスを決めがたい、初手ダイマックスが通しにくそうだと感じた際に汎用的に出せる枠となった。カプ・レヒレにちょうはつをされてつるぎのまいが積めない場面が多発したため、それまで耐久調整していた個体から変更し、ASぶっぱにして無振りレヒレを抜けるようにした。だが、スカーフレヒレにトリックされて結局詰めないため、レヒレ相手は初手アイヘで型判別することにした。耐久無振りレヒレならアイヘで確定2発を取れたため、無償突破できたこともあったので、この変更はよかったと思う。
初手で有利対面を作れれば率先してつるぎのまいを積み、裏への圧をかけていった。サンダー、カイリューあたりにも安定した削りを入れられるため、終盤は初手ガルドで様子見し、安全にダイマ役を着地させる、という選出もできた。選出の幅を広げてくれたという点でも、大きくパーティの成長に貢献してくれたポケモンであったと思う。
おわりに
ここまでの長文を読んでくださり、まことにありがとうございました。自分が愛したコンセプトで、自己最高の結果を出せた、という喜びの勢いのままに初めて記事を書かせていただきました。ゴーストポケモンのよさ、ゴースト統一の楽しさの一端が少しでも伝わっていたら、感無量です。それでは。
何かありましたら、私のツイッターアカウント(@suzuri_ghost609)まで。